遊戲市場|每年都在過氣的英雄聯盟LOL 又更過氣了嗎?

TingCC
8 min readMay 24, 2018

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1. 前言

由 Riot 拳頭所開發,目前營運已接近十年的英雄聯盟 League of Legend 不知道從什麼時候開始,每天都要被問是不是個過氣遊戲,每當一款爆款遊戲出現後,相關討論又會被再度開啟直到爆款遊戲不再爆款(?,從幾年前由絕對王者暴雪推出的英霸,Overwatch 再到去年開始爆紅的大逃殺類型的 PUBG 和 Fortnite,甚至在社群討論中,出現了老人才打 LoL 或是 LoL 只是電腦版的傳說對決等相關言論,到底在 2018 年 5 月的現在,這遊戲過氣了嗎?

LoL 只是電腦版的傳說對決嗎?

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Google Search: Is LoL dying?
BF — 養鴿不會過氣

為了討論遊戲過氣這個問題,我們需要先找出過氣的指標,作為一個可免費體驗的遊戲,總遊戲時間,或是每日/每月的活躍玩家數目是一個最直接的判斷標準,再來則是觀眾在直播平台上觀看該遊戲的總時間,但 lol 不單純只是遊戲,也是電競比賽項目,而作為一個電競賽事的主流比賽項目,我們可以從廣告主投入的金額,產業營收,觀眾數等標準作為判斷賽事是否已經在走下坡,除了比賽外,這遊戲也一直都是直播平台上的主要內容,這部分的標準和比賽指標相似,包含實況觀眾數及觀看時間。

過氣指標:
1. 遊戲:玩家人數
2. 電競:賽事觀眾數 / 營收
3. 實況:直撥觀眾 / 觀看時數

2. 玩家人數

英雄聯盟的玩家人數從 2011 年到 2016共成長超過 70 倍,最近一次由官方公布的玩家人數是 2016 年的 1億 月活躍,從 Riot 不再公布玩家人數到現在的兩年間,玩家數是否已慢慢在下坡?

LoL annual MAU from Riot

儘管目前 LoL 最大數據網 OP.GG 有提供打積分的帳號數目,但因為無法確認此數據的時間週期和計算方法,此外,在大概瀏覽完 Riot API 及開發論壇的相關討論後,遊戲分析業者應該是無法輕易地掌握到即時的玩家數量,所以這邊的討論就是用不同時間點積分*帳號數的變化比例當作替代變數,去探討玩家是否仍持續成長.

由多個網友在不同時間的OP.GG 帳號數量截圖來看,從 2015 年開始,總積分玩家的帳號數持續上升,但是增張的幅度從 2017 年初開始下降,到 2018 年起積分帳號開始持平,儘管年底玩家人數還會隨著世界賽的開打再上升,但已經能看出英雄聯盟玩家數的高峰約在 1.3億個積分帳號.雖然不像過去般恐怖成長,但離被大家稱為過氣還有很長一大段距離,甚至都還是目前最多人玩的遊戲之一。

但為什麼大家還是常常聽到過氣兩個字呢?若我們把積分帳號按伺服器地區區分,可以發現台灣的積分帳號從頂峰的 2016年的 110萬個到目前的 40–50萬個,下滑幅度皆近6成,這代表著當年隨著 TPA 風潮所帶起的風潮已經消退,當初在宿舍關注椅子制霸中路的那批玩家也都開始上班,無法再像以前守在電腦前廝殺了, 而新生代的玩家隨著手遊興起,越來越沒意願體驗電腦遊戲的魅力,所以在台灣,英雄聯盟玩家數確實在走下坡,且下降幅度越來越快,所以老人才打 LoL 這句話確實不假。

再看其他地區的伺服器,可以發現北美,歐洲,南韓這幾個地區的人數維持持平或些微下降,由這數據可以猜想在 LoL 早開服的地區確實出現遊戲人數下滑的現象。而目前主要的積分帳號增長都來自中國,巴西,和其他較晚開服的地區,目前東南亞包含菲律賓及越南都是下一個玩家人數快速成長的區域,所以在未來一兩年內,遊戲的總人數可以維持或是緩慢增張,不會有太明顯的過氣情況出現.

做為一個遊戲,全球英雄聯盟的玩家人數已到高點,但尚無明顯的下滑趨勢,增長來源主要為東南亞玩家。

Note:

  1. OP.GG 是一個遊戲相關的數據統計網站,記錄了包含英雄,牌位,天賦配置等資訊。
  2. 英雄聯盟的遊戲機制分成排名(積分)和一般戰鬥

3.職業賽事

再討論比賽觀眾前,先來介紹一下目前的比賽制度,英雄聯盟目前共有 5 個大賽區+ 9 個外卡賽區共 14 個一級職業聯盟,遍布全球各地.其中五大(4大 + LMS?) 賽區包含北美 (NA- LCS),歐洲 (EU-LCS),中國 (LPL) ,台港澳 (LMS) 以及世界最強的韓國 (LCK) , 外卡賽區則包含南北拉美,土耳其,東南亞等其他地區,每個聯盟在一個年度會舉辦兩個賽季,包含春季賽及夏季賽,透過這兩賽季先決定出各聯盟的冠軍,再由 Riot 舉辦兩場世界競賽 (MSI, 季中邀請賽 和 世界大賽) 邀請各聯盟的冠軍角逐世界冠軍。

G: 會內賽門票 | P: 外卡門票

英雄聯盟官方電競賽事包含各國區域賽事及每年兩次的世界賽

參與隊伍 — 從 2011 年開始,Riot 每年會舉辦一次世界大賽,讓世界最頂尖的隊伍可爭個輸贏。參加資格由各賽區去競爭,每年由 Riot 視情況調整,這也是電競賽事中觀眾數最多的比賽,由獎金池和參賽隊伍來看,Riot 不斷的擴大比賽規模,讓參與的地區人數變多,從原本的8 隊到去年共 28隊,並將賽事從小組賽擴大到小組賽門票競爭 — 外卡賽。

賽事總獎金 — 獎金池從 10 萬美金到 2017 的 500 萬美金,儘管不是世界最高的電競賽事獎金池 (目前最高是 Dota 2 的 2400 萬美元),但仍是世界第二。英雄聯盟的世界大賽的獎金池如同 Dota 2 一樣,有部分來自玩家購買冠軍賽角色造型的分潤,這兩年的 Riot 提供的獎金為 225 萬美元,而由玩家貢獻的獎金則持平。

賽事規模逐年擴大,官方獎金持平,但 Riot 仍持續尋找擴大獎金池的方法

LoL 世界賽規模及獎金池

觀眾人數 — 世界大賽的觀眾人數和賽事規模一樣逐年成長,根據百度百科的統計,最高同時觀看人數隨著直播平台的快速成長,從 20 萬到 2016 年的 1,470 萬,而總觀看時間也從 2014 年的 194 (百萬小時) 到 2016 年的 370 (百萬小時),儘管缺乏 2017 年的數據,但隨著外卡賽制的開始,更多的觀眾參與到世界賽的過程,觀眾人數的上升是可預期的。

選手薪資 — 如同職業運動依樣,職業選手的薪資一定程度的反映了各戰隊的賺錢能力和大金主廣告商的投入程度,新聞提到,北美選手的 2018 平均薪資已超過 30 萬 USD,南韓選手的平均薪資超越 9 萬 USD,而頂尖的選手薪資更是媲美職業運動員,LoL 第一人 aka 被西門單殺過的男人 — Faker,年薪高達 250 萬 USD。

作為一個電競項目,英雄聯盟的賽事逐年擴大,觀眾人數也是持續上升,帶動職業戰隊產業的蓬勃發展,選手的薪資也逐年上升,離過氣還非常遙遠。

4. 遊戲實況觀眾

根據 Twitch 統計網站 SullyGnome 的數據指出,過去一年內被觀看次數最多的遊戲仍然是 LoL ,共被觀看了 979 (百萬小時) 且比第二名的吃雞多出了接近 50 %,儘管 LoL 仍然是收視率最好的遊戲,但和自己相比,觀看人數已不再增長甚至隨著其他熱門遊戲的出現而緩緩下滑。

儘管收視仍在高點,但遊戲主播播放時間開始下降,表示主播們也都開始轉播其他遊戲,在主播魅力大於遊戲魅力的直播情境下,觀眾常常會因為主播們選擇觀看其他遊戲,這也是需要持續追蹤的指標。

再把時間軸拉到近三個月來看,要塞英雄的觀看時間和主播直播的時間皆已超越英雄聯盟,都這證明了要塞英雄確實是目前最火的遊戲,而去年最火的吃雞,觀看人數已逐漸下降,和要塞英雄差距也越拉越大。

綜合來看,LoL 仍是主流節目,但主播已經開始嘗試其他內容,新遊戲也確實更吸引觀眾目光,這表示未來 LoL 的觀看人數會逐漸下降,就像主流運動般,在重要賽事時才能吸引觀眾回歸。

近一年 Twitch 實況觀看指標

英雄聯盟的收視率仍在高點,但收視率爆款遊戲略有波動,在主播嘗試更多遊戲的情況下,LoL 收視率將逐漸下降。

5. 結論

綜合上述討論來看,英雄聯盟在台灣可能是個過氣遊戲,但從全球的角度來看,絕對不是個過氣遊戲,甚至還在逐漸成長,儘管遊戲玩家人數可能不會再大幅上升,但隨著 MOBA 類型的遊戲越來越為人所知,從手遊 MOBA 進入的觀眾也有很大機會開始關注 LoL 的比賽,賽事的熱度絕對會越來越提高,唯一可能需要考量的點是歐美選手在世界賽的戰績越來越差,別說韓國,現在往往連中國的贏不了,希望這個現象不會讓歐美地區的觀眾喪失對這個賽事的關注。

P.S AHQ 還我西門 = =

6. 相關連結

LMS 聯賽專區

Reddit 討論區

世界大賽歷史

Is League of Legends Finally Dying In 2018?

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TingCC

待過北京,現居上海。從遊戲轉到內容平台,從分析師轉到營運。歡迎各種回饋,真心想被電。 之後會逐漸把重心移往 Substack,也歡迎大家訂閱 https://tingcc.substack.com/