遊戲職場 #4 |投廣告為什麼需要預測玩家價值 CLTV ?

TingCC
7 min readMar 16, 2019

--

tldr: 以下內容是討論遊戲業 CLTV 的基礎概念和思維,不含具體的預測方法。
Photo by JESHOOTS.COM on Unsplash

Q. 為什麼要預測 CLTV ?

1. 你扛的 KPI

投廣告就像投資一樣,有賺有賠。身為廣告投放的我們,需要確保廣告買進來的玩家會願意在遊戲內花錢,為了要讓賺的錢比花出去的錢還多。 我們需要確保一群玩家在遊戲內的總課金 > 廣告成本,也就是顧客價值 CLTV (Customer Lifetime Value ) > 獲客成本 CPI (Cost Per Install )。

而回收指標 ROI = CLTV / CPI,當 ROI > 1 時表示玩家的累積付費已超過 廣告的 CPI ,他們後續的消費就可以進一步的去攤平開發成本、營運成本,當然還有我們的薪水和年終。

2. 因為 CPI 可控

感謝現在進步的投放平台,Google / Facebook *基本都能確保每個安裝的成本不會輕易炸裂,而 CPI 計價的平台更是讓你直接設定一個價格上限去買用戶。在這種情況下,我們基本能控制住成本,剩下的就是去關注玩家在進入遊戲後的消費了,透過預測 CLTV,我們可以在投廣告前,能知道這個 CPI 什麼時候可以回本,也可以有信心出更多錢和其他人競價。

Note: 串 SDK 後,Google / Facebook 都能按付費事件/金額去投廣告,在保證 ROI 的情況下不控制 CPI

3. 因為遊戲的付費週期長

當電商針對某一個商品去投廣告時,利潤在顧客購買後就基本已經確定,該次轉換的廣告成本常常被認為在這個商品的營運成本之一。粗略說就是當消費者用 100 元去買一個成本 50 的商品時,店家就有 50 元的空間 (毛利)去投廣告,投放只要確保每個轉換成本 < 50,透過廣告增加銷售的模式就是有利可圖。

但透過 IAP (In App Purchase) 來獲利的手遊則和電商非常不同,因為我們無法確定什麼時候可以結算獲利,玩家的付費時間可能會發生在廣告結束後的幾個月、半年甚至一年後。

因為我們無法確定玩家什麼時候會付錢,我們就很難去計算這個廣告我們到底是賺是賠。在這個情況下,我們需要設算一個可接受的回本週期 N 來預測玩家在這段期間的累積付費 (CLTV N) 是否能超過當初的投入。

回本週期的設定受遊戲類型、內容深度、付費機制、運營活動以及現金流而影響,舉例來說,休閒遊戲和神魔之塔的回本差異就很大,在投休閒遊戲時,我們設定的回本週期可能就是 3 天或是 7 天,因為遊戲內容的深度不足以支持玩家玩超過一個星期,所以期待玩家在半年後還可以付錢是不切實際的 (當然 Candy Crush 這個等級的遊戲已經超脫這個討論了)。

但對於神魔之塔這種很重遊戲運營的遊戲來說,他們可以不斷的和各大 IP 連動創造新角去吸引玩家抽卡,他們設定的回本周期就會更長,可能是半年或是一年。此外投廣告就像買保險一樣,前期現金投入大,然後慢慢等待回收,但當現金流不夠時,我們就無法在前期花很多錢再慢慢等待回收。

Q. 如何計算 CLTV ?

CLTV 是一個玩家在一定期間的累積消費,那平均 CLTV 就是一群玩家在一定期間下的累積消費除玩家總數 (average CLTV = sum(一定期間的累積充值) / 總玩家數)。

CLTV 是以玩家為基準,去追蹤他們進入遊戲後一定期間的付費狀況,所以我們需要知道玩家進入遊戲的時間點以及他們付費的時間點,若設定的回本週期是 30 天的話,CLTV 30 = sum(玩家進入遊戲的 30 天內累積付費) / 玩家總數。

由於遊戲是一個流失率非常高的 APP 類別, 90% 的玩家都無法玩到第 30 天 (30留 < 10%) 是一個非常常見的狀況,這代表大多數的玩家都無法貢獻到 CLTV 30 的計算,但在計算 CLTV 時,這些流失的玩家依然包含在我們的分母當中,簡而言之,流失率對於 CLTV 的影響非常大。

我們通常以 Cohort 的角度來討論 CLTV,也就是把玩家按造不同維度去劃分來觀察不同類別的玩家所對應的 CLTV 變化。eg. 透過 Facebook 和 Google 廣告進來的玩家 CLTV 30 是否不同。

常見的分類法包含:

  1. 進入遊戲的時間 (月、周、日或是遊戲版本對應的時間)
  2. 廣告來源 (Google / Facebook / Unity)
  3. 國家/ 語言
  4. ios / android

如何預測 CLTV ?

在遊戲剛上線,沒有任何玩家時,我們可能需要憑藉研發和策劃們的經驗去估(猜)一個金額,或是直接不考慮後續獲利,由長官們給定一個投放預算,讓我們邊投邊觀察後續的付費,並比較同類遊戲的經驗來判斷遊戲受不受歡迎。

當撐過一開始的混沌期後,我們可以用過去的付費紀錄來預測未來的 CLTV,常見我又能看懂的方法包含:

1. 過去 CLTV 平均

最直覺的方式就是用過去玩家實際的 CLTV 當作估計值,當遊戲設定的回本週期較短時,用這個方法很方便且快速,eg. 當設定的週期在七天時,我們只需要觀察七天就可以快速地知道應該如何預測 CLTV。

當設定週期變長時 (eg. 半年),我們需要等待更久的時間才有足夠的資料來預測,但通常老闆是不可能等你這麼久的,我們也不可能半年後才告訴老闆這個廣告投得怎麼樣,所以就需要其他方法來預測。

2. 用過去資料去 fit 指數曲線參數來預測

由於 CLTV 30= sum(玩家在 30 天內的總消費)/總人數,分子的總消費可以寫成每天登入的玩家 (DAU)* 登入玩家的平均消費 (Average Revenue Per DAU),而 DAU = 一開始進入遊戲的總人數 * 對應日期的留存率。

所以上面的公式可以改寫成 CLTV 30 = 總人數 * Day1 Retention * 第1 日人均充值 + 總人數 * Day2 Retention * 第 2 日人均充值 + …. = 總人數 * 這三十天的日留存率*每天對應的平均消費金額。

由上面公式可以看到 CLTV 和留存間的關係,由於玩家每天的留存率通常和指數曲線相似 (初期會快速下降,但下降幅度會隨著進入遊戲的天數越久而趨緩)。就是當你投一堆廣告時,你會吸引到很多不是此遊戲受眾的玩家,這些玩家一進入遊戲發現不是他們喜歡的類型時,就會會快速離開,但當玩家玩的天數越久時,他們就會越捨不得在遊戲裡面累積的資產、進度、老婆等等,所以他們離開的機率就會變低。

在這個情況下,我們可以直接用過去每日的 CLTV 套入指數曲線,找出最適合的模型參數,再用這條線去預測之後每日的 CLTV,又或是用留存率套入指數曲線,再用預測出的留存率 * 預測出的每日平均付費得出預測 CLTV (留存率 * ARPDAU)。

指數曲線

3. RFM 模型去預測每個人的付費

RFM 模型是常見的客戶分類和預測方法,透過顧客的最近次購買 (R- Receny)、購買頻率 (F-Frequency) 和付費金額 (M, Monetary) 這三個維度去預測玩家未來的消費金額。就是透過玩家過去的付費去預測他未來的付費。eg. 當玩家消費 7 天後,我們就可以用這 7 天數據去預測他未來 23 天的付費金額。 (Predicted CLTV 30 = CLTV7 + RCLTV 23)。(下方連結有更多相關內容)

最後最後

在設定回本週期 30 天時,不管套用任何方法,我們預測 CLTV 30 = 10 元後,我們就可以知道在廣告成本 < 10 的情況下,我們基本都可以在一個月內賺回廣告成本。

也可以用 CPI = 10 當作買量成本的上限,最大幅度的把安裝量衝起來,因為儘管考核標準是 ROI (CLTV / CPI) ,但年終標準一定是和總營收 (CLTV * 總玩家數) 掛鉤的,所以在保證回本的情況下,為了年終著想,我們一定是最大幅度的花錢去買玩家。

感謝你的閱讀,如有問題,歡迎各種指教 :)

--

--

TingCC

待過北京,現居上海。從遊戲轉到內容平台,從分析師轉到營運。歡迎各種回饋,真心想被電。 之後會逐漸把重心移往 Substack,也歡迎大家訂閱 https://tingcc.substack.com/