遊戲體驗 #8 | 直到我中了一箭

TingCC
6 min readDec 21, 2019

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1. 基本資料

1. 遊戲名稱:直到我中了一箭 (暴走大俠)
2. 發行商:深圳暴走工作室
3. 發行時間:2019 Nov 台灣上線
4. 遊戲類型:結合 Roguelike 的橫向射擊遊戲 (弓箭傳說雙人版)
5. 推薦程度:3/5
6. 遊戲天數:29 天
7. 遊戲進度:第六關 (共十一關) / 8w 戰力
遊戲主畫面

2. 遊戲介紹

「直到我中了一箭」(以下稱中箭) 是由深圳開發商暴走作室所推出的結合 Rouge like 的橫向射擊遊戲,核心玩法和弓箭傳說基本一樣,操作過程和以前的「雷電」一樣,玩家負責閃避敵方攻擊,角色則會自動攻擊對手,每打敗一次敵人可以提升角色屬性,繼續進行挑戰。

整個遊戲目前有 11 個大關卡,玩家需要一次性的完成每個大關卡內的每個任務,才能推進遊戲進度。和「雷電」不同的是,角色有自己的機體素質,所以玩家可以透過養成 (裝備 / 英雄等級 / 招式 / 寵物) 來提升角色素質,進而降低關卡難度。遊戲畫風就是古早的仙劍風格,現在看來免洗感強烈。

Note:儘管知道這是款強烈「致敬」弓箭傳說的遊戲,但因為我沒深入體驗過弓箭傳說,所以無法判斷遊戲內容哪些是致敬哪些是原創。

遊戲戰鬥畫面

3. 遊戲特色

3–1. 優秀的回饋機制

休閒遊戲通常非常容易上手,幾乎不需要任何的遊戲學習成本 (eg. 小朋友下樓梯),遊戲通常會分成許多關卡,並不斷的增加過關難度讓玩家有挑戰感(eg. 下樓梯的速度越來越快),但容易出現的情況就是玩家操作會跟不上關卡難度,而當你卡關一陣子後,就容易棄坑。

但「中箭」透過放置和養成元素解決這個問題,因為角色數值提升,所以玩家每天在推關時都會感覺比昨天更加容易一點,而且當你不斷卡在同一關時,關卡內也會出現更強的能力讓你更容易突破現在的關卡 (自己卡關時的感覺)。

因為玩家可以透過角色數值的累積進而變相的降低關卡難度,讓手殘黨的玩家也可以不斷的推進進度,讓遊戲在不降低關卡實際難度的同時,增加長期玩家通關的機率。

超級多的數值元素

3–2. Roguelike 的隨機性

和許多 Roguelike 遊戲一樣,「中箭」將內容拆成大關卡和小關卡的組合,玩家需要完成該大關卡內的全部小關卡,才能推進遊戲進度,否則一切重來。而 Roguelike 元素就是體現在玩家完成小關卡時的獎勵,玩家每完成小關卡後,就會出現三種提升角色數值的選項讓玩家挑選,透過一連串的選擇,讓玩家最後打 Boss 時,能搭配出自己喜歡的戰鬥方式。

Roguelike 元素其實也是解決上述「休閒遊戲後期體驗困難」的解法,但之所以單獨拎出來是因為這個設計除了降低關卡難度之外,也能增加遊戲的趣味性,由於數值的選擇非常多,包括攻擊提升、防守提升、閃避提升或是特殊 buff 等路線,玩家可以視關卡去選擇最適合的搭配,增加遊戲玩法的多元性。

而數值的隨機性也會讓玩家有一種藉口,告訴自己這把沒通關是因為素質的選項不夠好,而不是自己的操作或是角色素質不行,進而產生「下一把我能贏」的錯覺 (隨機性也是爐石的魅力之一呀)

完成小關卡的數值提升選項

3–3. 雙人模式 — 給人帶的爽感

我唯一確定「中箭」和弓箭傳說最大的差別應該就是雙人模式了,可以和好友一起推關往往會讓遊戲爽感大幅提升,理想中的情況是雙方可以選擇屬性搭配,像是一坦一射手的屬性選擇等。

但我自己玩起來完全沒有體驗到上面提到的樂趣,之所以會列出來是因為雙人模式的獎勵比單人模式好非常非常多,是無課玩家能快速提升數值的管道,而遊戲也有個大哥帶小弟會有額外獎勵的設計,讓大哥很願意帶菜鳥一起闖關打寶。

所以像我們這種無課玩家基本就是乖乖地躲在大哥後面,等通關就行,看有沒有掉好裝,能提升數值,進而去推單人模式的主線關卡,這種給人帶的爽感,有點像是以前玩 MMO 時裝女性牧師所獲得的體驗。

大哥帶隊

4. 數值體系

上面提到「中箭」透過數值來降低關卡難度,基本上整個遊戲的數值體驗和正常仙俠 RPG 完全相同,包含了門派、招式、裝備、坐騎、寵物、角色境界和時裝等,每個項目裡面又有各自的分支,像是不同門派有自己的招式、裝備有分成不同的部位、套裝以及特殊屬性等。

儘管每個分支的選項非常非常多,但玩了一個月的體驗下來,基本上完全不知道該如何搭配,像是武器雖然有許多種類,但遊戲沒有好好的引導玩家去認識不同武器的差異,也沒有教導玩家去找出最適合通關的搭配。自己的感覺是這些數值的存在就是為了挖出更多的付費坑,而不是增加遊戲內容的豐富度,所以不強調搭配感,而更重視的是整個戰力的提升就好。

滿滿的坑

5. 付費體系

遊戲貨幣很單純,分成金幣 (非付費貨幣) 和翡翠葉 (付費貨幣),玩家可以透過在遊戲過程中也有機率會獲得翡翠葉,翡翠葉除了可以買上述數值的任意項目和金幣握,也能在大關卡的通關過程中復活一次。

由於大關卡和帶小弟的機制,付費玩家可以可以很直觀地體會到付費的效果,完全的體現 Pay to win 的爽感,另外不知道是最大 R 的玩家也充錢太少還是遊戲的關卡深度還夠,目前還沒有人完全通關。

關卡排行榜 (還沒有人通關)

後話

儘管玩法吸引人,但畫風和一堆的付費項目還是讓我有種濃濃的免洗感,進而抑制我的付費衝動。在不付費的情況下,遊戲的回饋感開始下降,之前每天都能推進一兩個小關卡,但最近開始兩三天才能推進一個小關卡,明顯地感受到遊戲在逼人付費了。

這時候又回到了上面那種休閒遊戲的困境,在遊戲沒有好玩到有強烈的社交價值、玩法沒有持續增加且耐玩性不夠的情況下,回饋感一停止,就容易讓玩家棄坑。

這也是「中箭」完全不加入廣告變現,單純採用遊戲內購所導致的現象,要讓玩家有花錢的衝動必然需要提升關卡難度,但一提高關卡難度就容易讓玩家流失,在這種情況下遊戲又沒有提高其他的玩法或內容讓玩家體驗,就真的留不住玩家了。

感謝你的閱讀,如有問題,歡迎各種指教 :)

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TingCC

待過北京,現居上海。從遊戲轉到內容平台,從分析師轉到營運。歡迎各種回饋,真心想被電。 之後會逐漸把重心移往 Substack,也歡迎大家訂閱 https://tingcc.substack.com/