遊戲職場 #12|投放和運營的想法怎麼差這麼多?

TingCC
Jan 3, 2021

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tldr: 雙方的差異主要是看數據的時間和角度不同,透過運營的現金流預估可以把兩方視角連起來
Photo by Iryna Tysiak on Unsplash

Q. 為什麼投放說數據好,運營卻說虧了?

在公司裡常常會聽到運營很緊張地 (or 怒氣沖沖) 跑過來問投放說,為啥昨天花這麼多錢投廣告呀,難道不知道我們月底要結帳,需要有點利潤嗎?你這成本一算進來,整個月看起來都各種赤字了,而投放就會說啊數據這麼好,不加量是傻子呀。

會發生這種對話的原因是運營通常背著一個固定週期下(月度、季度或是遊戲版本)的遊戲目標,不管是營收、活躍玩家數、遊戲時數又或是利潤等等,最常見的週期就是公司內外部寫財務報表的節點,我們需要統計過去一年和過去半年我們遊戲項目的各種數值來結算我們的成績(才能領分紅)。

而投放最核心關注的指標是投資回報率 ROI,當我們的廣告 ROI > 1 時,表示顧客的終生用戶價值> 獲客成本 (LTV > CAC),也代表我們每獲取一個客戶都是賺錢的。但不同產品類型的生命週期差異巨大,休閒遊戲平均的玩家壽命可能就是 5 天,而像 COC / CR 這種頭部長期運營的遊戲,平均玩家壽命可能長達 360 天。

當玩家壽命越長時,表示投放的每一筆投入都需要等待更長的回本時間 / 帳期來回收,也就是今天的投放費用需要等待未來幾個月後才能看到效果,而對於投放來說的數據好,大多數都是一個短期替代指標表現不錯,像是一個卡牌遊戲,可能當玩家前 7 天充值的金額能回收成本的 10% 就代表數據好,因為我們預期這個玩家在遊戲壽命中能充到 100%,故應該加量。

但對於運營來說,你的支出遠遠沒有回收成本,支出持續會大於營收,導致該月利潤持續下滑。這也是為什麼會出現上面那段對話的原因。

Q. 同樣一筆玩家充值,投放和運營怎麼看?

運營常用的遊戲營收公式是活躍的玩家數乘上對應活躍玩家的平均充值,即 Daily Revenue = Dau * ARPDAU。透過這個公式把每一天的營收加起來進而計算更長州旗下的遊戲營收。所以對運營來說,他們可能關心的是這筆充值是哪一天發生的,對應哪一個付費活動,影響到哪一天的 ARPDAU。

而投放關注的是整個廣告支出的 ROI,所以同一筆充值對投放來說,他們會關心這筆充值會如何影響 LTV,是影響到前期還是後期的 LTV,如果是前期的 LTV,那投放可能會順勢提高投放金額。如果是後期的 LTV,那就是作為投放目標的調整,判斷多少的前期 ROI 能對應出多少的後期 ROI。因為關注 LTV 的原因,投放通常不太關注這筆充值是發生在哪一個絕對日期,而是關注這筆充值是發生在玩家壽命的哪一天。

因為兩方關注的分別是絕對日期和相對日期,這也導致了雙方在討論數據時常常沒法聊在一起,投放的數據好是指說短期 ROI 好,也就是最近進入遊戲的玩家付費表現不錯,而運營的數據好是只說某個付費活動,大幅拉升了玩家充值金額,導致當月遊戲流水嚇嚇叫。

Q. 投放和運營什麼時候能達成共識?

從財務的視角來看,我們可以把遊戲當作一個投資標的,遊戲開發和運營過程中所有的投入都是為了未來的現金流,不管是投放還是運營,我們最終的目標都還是在遊戲運營的生命過程中創造最大的利潤。所以當我們把時間拉長來看,投放和運營和視角應該會相同。

而因為財務和公司運營的需求,一個遊戲的最終負責人大多數需要從運營視角出發去評估遊戲的表現,他需要知道遊戲截至這個月的累積虧損以及下個月的預期營收是多少,他必須回答老闆遊戲的營收能做到多大、能賺到多少利潤,又或是需要多少投入等等。所以短期來看,為了回達老闆和老闆娘的這些問題,運營通常會每個月設定一個投放金額上限,替自己做一張現金流量表,進而有個合理現金流的預期。

運營會基於自身對這個遊戲的預期,一個好遊戲可能時間拉長一點,換皮遊戲可能時間縮短一些,去計算這個遊戲可能可以運營多久,再用他老闆給他的利潤目標,反推出這個遊戲的現金流走勢應該是怎麼樣,進而計算出對應的投放回本周期。而當回本周期給到投放後,就表示對運營來說,他能預期每一天的廣告支出在該回本週期內應該能回本,再透過 LTV 曲線來看現金流的回收情況。

以回本週期四個月來看,我們可以把 120 天的 LTV 按月拆成 4 份,分別看前 30 天、30–60 天、60–90 天以及 90–120 天分別累積了多少 LTV,進而預期我們這個月投入的廣告回收,在後續 4 個月會如何回收。也就是運營不會再因為某個月突然暴漲的廣告投入而提心吊膽,也就能達成共識了。

Q. 說這麼多,但遊戲的現金流怎麼估計呢?

網路上有很多文章在教大家如何估計遊戲營收,這邊不展開詳細的過程。一個可能的思路是我們透過上述的營收公式 Daily Revenue = Dau * ARPDAU 出發。分別預估遊戲遊戲每一天的 Dau 和 ARPDAU,把兩個參數乘起來就得到當日營收,再把每一天的營收加起來就是項目運營期間的營收。

今天的 DAU 可以寫成遊戲上線至今每一天的新增玩家 (Daily New User, DNU) 在今天登入遊戲的加總,也就是歷史每一天的 DNU * 對應的留存率加總等於 DAU。ARPDAU 則可以從歷史至今每一天的新增玩家對應的 LTV 計算出來。而每一天的營收就是遊戲的現金流入,我們還需要知道投放的現金支出,也就是每一個玩家對應的獲客成本。

也就是我們可以透過以下四組數據來預估出遊戲未來的現金流,如果對計算過程感興趣的話,歡迎看下方文章。

1. 每一天的新增玩家
2. 留存曲線
3. LTV 曲線
4. 獲客成本

結論

雖然上面說的簡單,但其實預估遊戲現金流的過程需要很多數據,而且每個數據彼此之間可能會互相影響,比如說新增玩家越高可能會導致獲客成本越高,獲客成本月高可能反應更高的留存率和 LTV 等,導致實際在預估的過程需要做出各種不一定經得起考驗的假設。

但雖然可能估不準,或是不可能很準,但我們還是需要透過預估遊戲未來的現金流來評估我們對於投放的投入可以有多大以及他們應該用多少的回本週期來投放,這樣在遊戲實際運營的過程中,我們才不會被突然大幅上升的廣告支出而嚇一跳,然後快速的逼投放關廣告,導致投放和運營雙輸的局面。

感謝你的閱讀,如有問題,歡迎各種指教 :)

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TingCC

待過北京,現居上海。從遊戲轉到內容平台,從分析師轉到營運。歡迎各種回饋,真心想被電。 之後會逐漸把重心移往 Substack,也歡迎大家訂閱 https://tingcc.substack.com/