遊戲體驗 #12 |三國志戰略版和萬國覺醒這兩個國戰類手遊的差異?

TingCC
10 min readMay 5, 2021

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tldr: 以三國志戰略版的體驗出發,從月卡玩家的角度比較兩者體驗差異
遊戲主畫面

Q. 三國志戰略版是什麼?

# 遊戲人權
1. 遊戲名稱:三國志・戰略版
2. 發行商:阿里互娛
3. 發行時間:2021 Jan 台灣上線
4. 遊戲類型:SLG
5. 推薦程度:4/5
6. 遊戲天數:~90天
7. 遊戲進度:S2 開始2週
8. 課金:~1,000 NTD

「三國志・戰略版」(下稱三戰) 是阿里於 2019 年 9月所推出的國戰類策略手遊。玩法和網易推出的「率土之濱」非常雷同。玩家在三國時代的大地圖上扮演一個領主,以聯盟為單位進行競爭,目標是佔領地圖中間的洛陽。

遊戲策略性極強,在玩家層面上,一開始可以選擇 5 種陣容,每個陣容由 3 個武將搭配,每個武將除內建戰法外,可以額外選擇 2 種戰法和 3 種兵書。因為戰法和武將都是靠抽卡而來,且戰法和武將在陣容上是不允重複的,故正常的玩家都需要因應手牌組出能打的陣容,看是要搭配出 1 個較強陣容還是 2 個能打的陣容互相配合。

陣容搭配
戰法搭配

在聯盟層面上,聯盟需要在地圖上佔領各種要道(如碼頭、關卡、城池),進而擴大聯盟的勢力範圍,不斷的往大地圖的中央推進,進而佔領洛陽,為了佔領要道,玩家們需要在地圖上不斷的鋪路、建造各種功能性建築,讓聯盟能更快速的擴展以及防守敵對聯盟的進攻。

聯盟對抗

Q. 萬國覺醒是什麼?

「萬國覺醒 Rise of Kingdoms」(下稱 ROK) 是 Lilith 於 2018 年 9 月所初出的國戰類策略手遊,玩法和王國紀元、列王紛爭等遊戲雷同,包含爭奪領地及野外戰鬥,但 ROK 加入了更多類即時戰略 (RTS) 的操作空間,像是軍隊在外行動時可以自由移動、操控多軍隊攻擊同一項目等。

如果有興趣看更多ROK的介紹,歡迎閱讀以下兩篇文章

Q. 這兩個遊戲的體驗哪邊相似了?

一、需要找到好的聯盟(大腿)一起玩

因為他們都是國戰類遊戲,所以整體的樂趣上是相似的。我們一開始都需要從自己的城池開始發展,透過升級建築和科技來培養軍隊,提高自己的戰鬥力。但自己厲害還不夠,遊戲核心的體驗是以聯盟和聯盟間的競爭為主,所以我們都需要加入聯盟找隊友,和盟友一起在大地圖上佔領要道,和其他聯盟爭奪地圖中間的核心建築。

三戰大地圖

二、都是以英雄(武將)為主要的付費點

ROK和三戰的主要付費點都是英雄,軍隊戰鬥力的體現都來自於我們英雄陣容和技能的搭配,我們需要基於手中的資源組出一個可以打的英雄(武將)和技能(戰法)的搭配。因為英雄的重要,所以各種存錢等卡池然後一次性的大爆抽的拚人品也都是遊戲必備樂趣。

自己的卡池

三、無力競爭下的無趣

因為核心是聯盟間的競爭,所以各聯盟間勢均力敵,菜雞互啄時是最好玩的,你永遠不會覺得你已經輸了,更多是種「下一把,我能贏」的錯覺。但在我玩兩款遊戲的過程中都出現了遊戲前 30 天,就一盟獨大的現象,其他聯盟基本都放棄抵抗,乖乖分食地圖物件給予的獎勵。

Q. 那這兩個遊戲的體驗差在哪了?

一、三戰裡面的大佬不再是無敵的了

在 ROK 裡面,只要你有錢,基本沒有辦不到的事情,唯一限制大佬的就是英雄和技能等級。其他東西如建築、科技、軍隊數量等遊戲靠時間來升級的收費點,都是一單能解決的小事(如果不行就兩單)。而大佬只要願意花錢,在前期一個人打一個盟,一個人消耗完一個盟的兵力都是常發生的事情。

但在三戰中,遊戲直接限制了大佬的發展速度,玩家雖然能加速升級建築和科技,但不能直接的購買資源和軍隊,且一個玩家能擁有的軍隊是有上限的,這就導致了大佬就算英雄再強,因為軍隊有上限,且不能透過加速來快速產兵,小課和無課玩家就能透過數量來抵抗大佬。

徵兵畫面

在 ROK 中玩家有體力的設定,當玩家沒有體力時,英雄就不能出去打野賺取經驗值,但玩家依然能派英雄在大地圖上到處走路和打架。但三戰把體力的設定放到了英雄身上,英雄在大地圖上的每個操作(移動、打架、攻城、防守)都需要消耗體力,且體力不可購買。這個設定也導致了大佬可以打架但打的次數不能太多(但防守不需要體力)。

二、三戰的遊戲節奏非常的慢

雖然我沒有去真的比較兩個遊戲移動速度和地圖大小的設定,但體感上,三戰的節奏比 ROK 緩慢非常多,第一個是三戰軍隊的移動真的有夠慢,因為三戰的地圖是以方格形式來呈現的,而軍隊在方格間的移動大概要 10–15秒,跟著聯盟進攻某個物件時,移動 1–2 小時都是很常見的情況。而且軍隊還有「士氣」這個屬性,士氣會隨著軍隊移動的距離越久而遞減,進而降低軍隊的傷害,這表示我們為了讓自己的軍隊有較好的狀態,我們就需要提前把兵軍派到對應的集結點,如果是長距離移動的情況下,通常士氣都會降到 0,我們就需要等待 3 個多小時才能恢復軍隊狀態(2分鐘1點士氣,等待200分鐘),這導致了每次進攻我們大概都要提前 4–5 小時來準備。

軍隊屬性-士氣

第二個是三戰進攻和佔領都有 5 分鐘的等待時間,當雙方軍隊碰撞平手或是進攻地圖物件時,系統會跳出平手的提示,然後雙方等待 5 分鐘後繼續交戰,這個機制導致了戰鬥過程中的等待時間拉得更長,然後因為戰鬥過程也是透過戰報來呈現,導致了中間等待的過程叫無趣。而要佔領土地時,也需要等待 5 分鐘來完成佔領。

5分鐘的進攻等待
攻城畫面(依然有 5 分鐘等待)

第三個是三戰的飛城機制較麻煩,在 ROK 中玩家只要有捲軸都可以隨意飛到任何的無主地,且飛城所消耗的道具較容易取得,不一定需要課金,但在三戰中,玩家要飛城的話,需要事先佔領目的地的土地,且消耗的道具為課金貨幣。在飛城成本較高的情況下,玩家就需要忍耐較長的移動距離和慢節奏。

三、三戰的賽季制度導致了各種資源都不值錢

在 ROK 的體驗中,玩家從遊戲第一天就開始累積各種資產,包含資源、建築等級、科技等級、軍隊數量、英雄和技能等級等等,而這些資源都會一直跟著我們,算是我們在遊戲裡的永久資產,因為屬於永久資產,所以遊戲清人的機制,讓玩家可以搶奪對手的資源並打他的軍隊殺光,這產生出了ROK 這類型遊戲 (COK-like) 的獨有樂趣,就是把對手花錢累積的資產消耗光。

而三戰採取了賽季制度,玩家們只會在一個大地圖中待滿固定天數,時間一到,原先大地圖的紀錄會被重置,玩家需要接著在新的大地圖中重新開始遊戲,玩家能從原地圖帶走的資產只有英雄和英雄相關物品(如裝備和戰法等)。所以對玩家來說,在大地圖上的損失基本都不會心痛,因為都不屬於永久資產,且因為軍隊數量有上限,如果不死兵,你甚至都沒法造新的兵,所以明知道對方是大佬,派兵只是送死的情況下,出兵也不會有任何可惜的感覺。

四、三戰的賽季制度導致了遊戲機制的深度和多元

在 ROK 的國戰 — 失落之地 (KVK) 中也有類似賽季的概念,就是每一次 KVK 會隨機安排除了自己外的 7 個王國一起在一個新的大地圖競爭,而每次的玩法也有些微更改,像是每個國家單獨一隊又或是四個國家一個陣營的光影交織的。但因為資產是永久的,被清空就真的需要龜好久好久,所以玩法的平衡就困難許多,而講求平衡的情況下就是改動幅度會比較小,導致較少玩法上的體驗。

我覺得三戰的賽季重置機制讓他們在玩法設計和改動上可以更大膽,雖然平衡做不好的情況下依然會被罵到臭頭,但影響的只會是這個賽季的輸贏,而不會對玩家造成永久的損害,其中三戰 S2 的「俠客軍」對我來說就是個新奇的體驗,這個設計讓原本「正規軍」的聯盟鬥爭發生了新的變化,當玩家俠客軍時就會轉換到另一個陣營,犧牲了農夫的發展優勢,但多了一些盜賊般的靈活性,讓玩家在競爭失敗或是有點無聊的情況下可以有一些變化。而雖然還沒有體驗到 S3 之後的玩法,但看了一些介紹後,發現每個賽季都會加入一些不同的元素,最新的內容甚至出現了水軍這個本來都不存在的兵種。

俠客軍介紹

五、三戰的賽季制度給玩家一點持續遊戲的期待

在國戰遊戲中比較難感受絕對的數值強弱,更多的是和對手間的相對強弱,所以玩家在一個王國中的相對排名會大幅影響他的遊戲體驗。在 ROK 中,因為玩家是在一個王國中持續累積資產,所以當他的對手強度太高或是自己被清 0 時 (兵被殺光 & 資源被搶光),他的遊戲體驗會非常差,且因為他的資產都累積在這個王國,如果他想要去其他王國重新開始時,成本會非常大(玩一個新角色重新課金或是買課金道具 — 移民令來移轉紀錄)。

但因為三戰的賽季制度,如果你在這個賽季中的體驗很差,極端情況你就棄坑三個月,之後再回鍋從下個賽季開始重新遊戲,如果運氣好一點,你之後的遊戲體驗也不會太差。

六、體力機制的限制凸顯了更強的大地圖策略感

三戰和 ROK 在大地圖上的競爭上都需要透過領地相連才能進攻,在 ROK 中每個玩家只有自己的城堡,地圖上的其他領地都屬於聯盟建築(旗幟和要塞),聯盟透過旗幟佔領土地。而在三戰中,玩家除了主城外,還能以自身為基礎在地圖上佔領各種資源地並建造各種功能性建築,如調動兵力的營帳、阻擋敵人前進的拒馬、攻擊敵人的建塔以及增加屬性的其他建築等。

在大圖上佔領資源地

因為每個英雄要行動都需要體力,所以只要把對方的英雄體力消耗完畢,就算他的戰力再強,他也無法參與接下來的戰鬥,所以防守方的聯盟可以在地圖上建造各種拒馬阻止敵人前進,而敵人要拆除拒馬時需要耗費一定的體力來進攻。這些設計讓玩家更需要配合,因為需要大家一起建造防禦性建築後,這些建築才有用,且因為建造都需要好幾個小時,所以玩家也需要提前在一些關鍵的防守地形上蓋一些建築,以防止真的要打仗時才蓋就來不及了。

聯盟對抗時會事先建造各種建築

最後

兩者比較而言,我更喜歡玩萬國覺醒,因為三戰的節奏實在是太慢太慢了,我尤其不喜歡英雄體力和士氣的設計,雖然他限制了大佬的發揮也增加了遊戲的策略深度,但也讓遊戲的回饋時間拉得非常長,我按下進攻後,我需要等待好幾分鐘才能得到反饋。

相比於 ROK 結合了 RTS 的元素,我可以在地圖上快速的拖拉軍隊,軍隊都能快速地給我反饋。 ROK 在戰鬥的過程也沒有等待時間,更符合真實戰鬥的感覺,雙方軍隊不會基於戰報、等待、戰報的這種循環,我們可以即時地看到雙方交手的結果,並且增加了操作感,包含夾擊和打帶跑等操作體驗。

感謝你的閱讀,如有問題,歡迎各種指教 :)

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TingCC

待過北京,現居上海。從遊戲轉到內容平台,從分析師轉到營運。歡迎各種回饋,真心想被電。 之後會逐漸把重心移往 Substack,也歡迎大家訂閱 https://tingcc.substack.com/